refactored main
authorPatrik Gornicz <Gornicz.P@gmail.com>
Thu, 22 Jan 2009 02:07:27 +0000 (21:07 -0500)
committerPatrik Gornicz <Gornicz.P@gmail.com>
Thu, 22 Jan 2009 02:07:27 +0000 (21:07 -0500)
TODO
src/main.cpp

diff --git a/TODO b/TODO
index 8a2c497..899d0f9 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -27,7 +27,9 @@ and a * entry is something to remember when working in this area of the project.
   - replace the set in effectManager
  - create my own list
  - create my own queue
-  - repleace queue in entityCreator
+  - replace queue in entityCreator
+
+- figure out a better way to sync the initializers of the threads
 
 
 *******************************************************************************
index 050aff7..2744e86 100644 (file)
 
 /// ***** Private Method Headers *****
 
-void mainInit();
-void mainClean();
+static void mainInit();
+static void mainClean();
 
-void updatesInit();
-void updatesClean();
+static void updatesInit();
+static void updatesClean();
 
-void drawInit();
-void drawClean();
+static void drawInit();
+static void drawClean();
 
-void sighandler( int sig );
+static void run();
 
-void run();
-void clean();
+static void updateFPSCounters();
 
-void updateFPSCounters();
+static void handleInput();
+static void update(float);
+static void draw();
 
-void handleInput();
-void update(float);
-void draw();
-
-int startUpdateThread(void*);
-int startDrawThread(void*);
+static int startUpdateThread(void*);
+static int startDrawThread(void*);
 
 /// ***** Private Variables *****
 
 // variable used to determine if it is time to shutdown
-bool is_Running;
+static bool s_bIsRunning;
+
+// Minimum possible wait times by used library
+static const int s_iMinWaitMilli = 20;
+static const int s_iMinWaitMicro = s_iMinWaitMilli * 1000;
 
 /* Values for the main game loop
- * target_UPS := the amount of updates that is wanted in one second
  *
- * ups := updates per second for the last second
- * fps := frames per second for the last second
- * update_Count := counts this seconds updates
- * draw_Count  := counts this seconds draws
- * last_Second := stores the time of the last second, used for ups and fps
+ * s_iTargetUPS     := the amount of updates that is wanted in one second
+ * s_fAccUpdateWait := the accumulated wait time for the update sleeps
+ *
+ * s_iUPS           := updates per second for the last second
+ * s_iFPS           := frames per second for the last second
+ * s_iUpdateCount   := counts this seconds updates
+ * s_iDrawCount     := counts this seconds draws
+ * s_micLastSecond  := stores the time of the last second, used for ups and fps
  */
-int target_UPS = 100;
-float update_Wait = 0;
+static int      s_iTargetUPS     = 100;
+static float    s_fAccUpdateWait = 0;
 
-int ups, fps;
-int update_Count, draw_Count;
-MICRO last_Second;
+static int s_iUPS, s_iFPS;
+static int s_iUpdateCount, s_iDrawCount;
+static MICRO s_micLastSecond;
 
-const int min_wait_milli = 20;
-const int min_wait_micro = min_wait_milli * 1000;
-const float game_step    = 10;
+static const float s_fGameStep    = 10;
 
-bool updateInitialized  = false;
-bool drawInitialized    = false;
+static bool s_bUpdateInitialized  = false;
+static bool s_bDrawInitialized    = false;
 
 /// ***** MAIN Method *****
 int main(int argc, char** args)
@@ -88,6 +89,7 @@ int main(int argc, char** args)
     mainInit();
     run();
     mainClean();
+
     return 0;
 }
 
@@ -99,7 +101,6 @@ void mainInit()
 
     debug::init();
 }
-
 void mainClean()
 {
     debug::clean();
@@ -107,7 +108,7 @@ void mainClean()
 
 void updatesInit()
 {
-    while(!drawInitialized)
+    while(!s_bDrawInitialized)
         SDL_Delay(100);
 
     game::init();
@@ -121,9 +122,8 @@ void updatesInit()
 
     DPF(0, "Initialization Complete");
 
-    updateInitialized = true;
+    s_bUpdateInitialized = true;
 }
-
 void updatesClean()
 {
     DPF(0, "Update Thread Cleaning");
@@ -140,12 +140,11 @@ void drawInit()
     graphics::init();
     DPF(0, "Graphics initialized");
 
-    drawInitialized = true;
+    s_bDrawInitialized = true;
 
-    while(!updateInitialized)
+    while(!s_bUpdateInitialized)
         SDL_Delay(100);
 }
-
 void drawClean()
 {
     DPF(0, "Draw Thread Cleaning");
@@ -154,41 +153,39 @@ void drawClean()
 }
 
 /// ***** Private Methods *****
-SDL_Thread* updatesThread   = NULL;
-SDL_Thread* drawThread      = NULL;
 
 void run()
 {
-    is_Running = true;
+    s_bIsRunning = true;
 
-    updatesThread   = SDL_CreateThread(startUpdateThread,   NULL);
-    drawThread      = SDL_CreateThread(startDrawThread,     NULL);
+    SDL_Thread* s_pUpdatesThread   = SDL_CreateThread(startUpdateThread,   NULL);
+    SDL_Thread* s_pDrawThread      = SDL_CreateThread(startDrawThread,     NULL);
 
-    SDL_WaitThread(updatesThread,   NULL);
-    SDL_WaitThread(drawThread,      NULL);
+    SDL_WaitThread(s_pUpdatesThread,   NULL);
+    SDL_WaitThread(s_pDrawThread,      NULL);
 }
 
 void updateFPSCounters()
 {
     // Check if a second has passed to recalculate UPS and FPS
-    if (tickCountMicro() - last_Second >= 1000000)
+    if (tickCountMicro() - s_micLastSecond >= 1000000)
     {
-        ups = update_Count;
-        fps = draw_Count;
+        s_iUPS = s_iUpdateCount;
+        s_iFPS = s_iDrawCount;
 
         // NOT thread safe, but they're estimates anyways
-        update_Count -= ups;
-        draw_Count -= fps;
+        s_iUpdateCount -= s_iUPS;
+        s_iDrawCount -= s_iFPS;
 
-        last_Second = tickCountMicro();
+        s_micLastSecond = tickCountMicro();
 
         if(cfg::showFPS())
         {
-            cout << "fps:\t" << fps << endl;
+            cout << "fps:\t" << s_iFPS << endl;
         }
         if(cfg::showUPS())
         {
-            cout << "ups:\t" << ups << endl;
+            cout << "ups:\t" << s_iUPS << endl;
         }
     }
 }
@@ -201,13 +198,13 @@ void handleInput()
     game::handleInput();
 
     if(cfg::endGame())
-        is_Running = false;
+        s_bIsRunning = false;
 }
 
-void update(float time_step)
+void update(float fTimeStep)
 {
-    game::update(time_step);
-    update_Count++;
+    game::update(fTimeStep);
+    s_iUpdateCount++;
 }
 
 void draw()
@@ -220,31 +217,32 @@ void draw()
 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
-    draw_Count++;
+    s_iDrawCount++;
 }
 
 int startUpdateThread(void*)
 {
     updatesInit();
 
-    last_Second = tickCountMicro();
+    s_micLastSecond = tickCountMicro();
 
-    while(is_Running)
+    while(s_bIsRunning)
     {
         MICRO time = tickCountMicro();
             handleInput();
-            update(game_step);
+            update(s_fGameStep);
 
             updateFPSCounters();
         time = tickCountMicro() - time;
 
-        float wait = (1000000.0 / target_UPS - time);
-        update_Wait += 0 < wait ? wait : 0;
+        float wait = (1000000.0 / s_iTargetUPS - time);
+        s_fAccUpdateWait += 0 < wait ? wait : 0;
 
-        while(min_wait_micro < update_Wait)
+        if(s_iMinWaitMicro < s_fAccUpdateWait)
         {
-            update_Wait -= min_wait_micro;
-            SDL_Delay(min_wait_milli);
+            int iWaits = s_fAccUpdateWait / s_iMinWaitMicro;
+            s_fAccUpdateWait -= iWaits * s_iMinWaitMicro;
+            SDL_Delay(iWaits * s_iMinWaitMilli);
         }
     }
 
@@ -257,7 +255,7 @@ int startDrawThread(void*)
 {
     drawInit();
 
-    while(is_Running)
+    while(s_bIsRunning)
     {
         draw();
     }