renamed a few more members and changed some switch statements
[physics.git] / src / Entities / PhysicsEntity.cpp
index 727b89f..752d5eb 100644 (file)
@@ -1,59 +1,94 @@
+/*
+ *  Copyright (C) 2008 Patrik Gornicz, Gornicz_P (at) hotmail (dot) com.
+ *
+ *  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+ *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+ *  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+ *  (at your option) any later version.
+ *
+ *  This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+ *  GNU General Public License for more details.
+ *
+ *  You should have received a copy of the GNU General Public License
+ *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
+ */
+
 #include "PhysicsEntity.h"
-#include "../debug.h"
 
-#include "../Vector2.h"
-#include "../Effects/Effect.h"
-#include "../Effects/Gravity.h"
+#include <bear/debug.h>
+#include <bear/Vector2.h>
+using namespace bear;
+
+#include "effectManager.h"
+
+
+/// ***** Constructors/Destructors *****
 
-/// ***** Public Class Methods *****
 PhysicsEntity::PhysicsEntity(const Vector2& pos)
-    : Entity(pos), force(0,0), mass(1), CoR(1)
+    : Entity(pos), m_force(0,0), m_mass(1), m_CoR(0.8)
 {
-    g = new Gravity();
+
 }
 PhysicsEntity::~PhysicsEntity()
 {
-    delete g;
+
 }
 
+/// ***** Public Class Methods *****
+
 void PhysicsEntity::update(float time_step)
 {
-    position = positionAt(time_step);
-    velocity = velocityAt(time_step);
+    m_position = positionAt(time_step);
+    m_velocity = velocityAt(time_step);
 
-    force *= 0;
+    m_force *= 0;
 }
 
 Vector2 PhysicsEntity::positionAt(float time_step) const
 {
-    Vector2 newPosition = position;
-    Vector2 newVelocity = velocity;
-    Vector2 newForce = force;
+    Vector2 newPosition = m_position;
+    Vector2 newVelocity = m_velocity;
+    Vector2 newForce = m_force;
 
-    newPosition += g->positionDelta(this, time_step);
-    newVelocity += g->velocityDelta(this, time_step);
-    newForce += g->forceDelta(this, time_step);
+    newPosition += effect::positionDelta(this, time_step);
+    newVelocity += effect::velocityDelta(this, time_step);
+    newForce += effect::forceDelta(this, time_step);
 
-    return newForce/mass / 2 * time_step * time_step + newVelocity * time_step + newPosition;
+    return newForce/m_mass / 2 * time_step * time_step + newVelocity * time_step + newPosition;
 }
 
 Vector2 PhysicsEntity::velocityAt(float time_step) const
 {
-    Vector2 newForce = force;
-    Vector2 newVelocity = velocity;
+    Vector2 newForce = m_force;
+    Vector2 newVelocity = m_velocity;
 
-    newForce += g->forceDelta(this, time_step);
-    newVelocity += g->velocityDelta(this, time_step);
+    newForce += effect::forceDelta(this, time_step);
+    newVelocity += effect::velocityDelta(this, time_step);
 
-    return newForce/mass / 2 * time_step + newVelocity;
+    return newForce/m_mass / 2 * time_step + newVelocity;
 }
 
 void PhysicsEntity::applyForce(const Vector2& force)
 {
-    this->force += force;
+    applyForce(force, m_position);
+}
+void PhysicsEntity::applyForce(const Vector2& force, const Vector2& /*at*/)
+{
+    this->m_force += force;
+}
+
+void PhysicsEntity::applyImpulse(const Vector2& impulse)
+{
+    applyImpulse(impulse, m_position);
+}
+void PhysicsEntity::applyImpulse(const Vector2& impulse, const Vector2& /*at*/)
+{
+    m_velocity += impulse;
 }
 
-void PhysicsEntity::applyImpulse(const Vector2& impluse)
+void PhysicsEntity::applyNudge(const Vector2& vecPush)
 {
-    velocity += impluse;
+    m_position += vecPush;
 }