renamed libpg to libbear
[physics.git] / src / effectManager.cpp
index 6ebffdd..0060652 100644 (file)
 
 #include "effectManager.h"
 
+#include <bear/Vector2.h>
+using namespace bear;
+
+#include <set>
+
 #include "Effects/Effect.h"
 #include "Effects/Gravity.h"
 #include "Effects/GravityWell.h"
 #include "Effects/Screen.h"
 
-#include "Vector2.h"
+#include "input/inputManager.h"
+#include "config/config.h"
 
 /// ***** Private Variables *****
 
-Effect** effects;
-int numEffects;
+typedef std::set<Effect*> setEffect;
+setEffect active_Effects;
+
+GravityWell* pMouseWell;
 
 /// ***** Initializers/Cleaners *****
 
 void effect::init()
 {
-    numEffects = 3;
-    effects = new Effect*[numEffects]();
+    pMouseWell = new GravityWell(Vector2(0,0));
 
-    effects[0] = new Gravity();
-    effects[1] = new GravityWell(Vector2(400,400));
-    effects[2] = new Screen();
+    active_Effects.insert(new Screen());
+    active_Effects.insert(new Gravity());
 }
 void effect::clean()
 {
-    for(int i=0; i < numEffects; i++)
+    for( setEffect::iterator it = active_Effects.begin();
+         it != active_Effects.end();
+         it++ )
     {
-        delete effects[i];
+        // TODO !!!!!!!!!
     }
-
-    delete[] effects;
 }
 
 /// ***** Public Methods *****
 
-Vector2 effect::positionDelta(const PhysicsEntity* e, float time_step)
+void effect::update(float)
+{
+
+}
+void effect::handleInput()
+{
+    if(cfg::mouseWellFollow())
+        pMouseWell->setPosition(input::mousePosition());
+
+    if(cfg::mouseWellOn())
+        active_Effects.insert(pMouseWell);
+    if(cfg::mouseWellOff())
+        active_Effects.erase(pMouseWell);
+}
+
+Vector2 effect::positionDelta(const PhysicsEntity* ppe, float fTimeStep)
 {
     Vector2 acc(0,0);
 
-    for(int i=0; i < numEffects; i++)
+    for( setEffect::iterator it = active_Effects.begin();
+         it != active_Effects.end();
+         it++ )
     {
-        acc += effects[i]->positionDelta(e, time_step);
+        acc += (*it)->positionDelta(ppe, fTimeStep);
     }
 
     return acc;
 }
-Vector2 effect::velocityDelta(const PhysicsEntity* e, float time_step)
+Vector2 effect::velocityDelta(const PhysicsEntity* ppe, float fTimeStep)
 {
     Vector2 acc(0,0);
 
-    for(int i=0; i < numEffects; i++)
+    for( setEffect::iterator it = active_Effects.begin();
+         it != active_Effects.end();
+         it++ )
     {
-        acc += effects[i]->velocityDelta(e, time_step);
+        acc += (*it)->velocityDelta(ppe, fTimeStep);
     }
 
     return acc;
 }
-Vector2 effect::forceDelta(const PhysicsEntity* e, float time_step)
+Vector2 effect::forceDelta(const PhysicsEntity* ppe, float fTimeStep)
 {
     Vector2 acc(0,0);
 
-    for(int i=0; i < numEffects; i++)
+    for( setEffect::iterator it = active_Effects.begin();
+         it != active_Effects.end();
+         it++ )
     {
-        acc += effects[i]->forceDelta(e, time_step);
+        acc += (*it)->forceDelta(ppe, fTimeStep);
     }
 
     return acc;