moved ticks to lib
[physics.git] / src / main.cpp
index 1e9d4ad..05f9a25 100644 (file)
  *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  */
 
+#include <pg/debug.h>
+#include <pg/ticks.h>
+using namespace pg;
+
+#include <iostream>
+using std::cout;
+using std::endl;
+
 #include <GL/gl.h>
 #include <GL/glu.h>
 #include <SDL/SDL.h>
 
-#include "debug.h"
 #include "handleSignal.h"
 
 #include "game.h"
-#include "ticks.h"
 
 #include "graphics/graphics.h"
 #include "input/inputManager.h"
 
 /// ***** Private Method Headers *****
 
-void init();
+static void mainInit();
+static void mainClean();
+
+static void updatesInit();
+static void updatesClean();
 
-void sighandler( int sig );
+static void drawInit();
+static void drawClean();
 
-void run();
-void clean();
+static void run();
 
-void blockUpdate();
-void updateFPSCounters();
+static void updateFPSCounters();
 
-void handleInput();
-void update(float);
-void draw();
+static void handleInput();
+static void update(float);
+static void draw();
+
+static int startUpdateThread(void*);
+static int startDrawThread(void*);
 
 /// ***** Private Variables *****
 
 // variable used to determine if it is time to shutdown
-bool is_Running;
+static bool s_bIsRunning;
+
+// Minimum possible wait times by used library
+static const int s_iMinWaitMilli = 20;
+static const int s_iMinWaitMicro = s_iMinWaitMilli * 1000;
 
 /* Values for the main game loop
- * target_UPS := the amount of updates that is wanted in one second
- * last_Update := stores the time of the last update
- * update_Sum := used to determine the updates needs for this run
-
- * ups := updates per second for the last second
- * fps := frames per second for the last second
- * update_Count := counts this seconds updates
- * draw_Count  := counts this seconds draws
- * last_Second := stores the time of the last second, used for ups and fps
+ *
+ * s_iTargetUPS     := the amount of updates that is wanted in one second
+ * s_fAccUpdateWait := the accumulated wait time for the update sleeps
+ *
+ * s_iUPS           := updates per second for the last second
+ * s_iFPS           := frames per second for the last second
+ * s_iUpdateCount   := counts this seconds updates
+ * s_iDrawCount     := counts this seconds draws
+ * s_micLastSecond  := stores the time of the last second, used for ups and fps
  */
-int target_UPS = 100;
-long int last_Block_Update;
-float update_Sum = 0;
-
-int ups=100, fps=100;
-int update_Count, draw_Count;
-long int last_Second;
-
-
-float target_time_steps_per_second = 1000;
-float times;
-float time_steps_Count;
+static int      s_iTargetUPS     = 100;
+static float    s_fAccUpdateWait = 0;
 
+static int      s_iTargetFPS     = 100;
+static float    s_fAccDrawWait   = 0;
 
-// experiment with rolling averages
-float rUpdate = 100;
-float rDraw = 100;
-float rInput = 100;
-float rRun = 100;
+static int s_iUPS, s_iFPS;
+static int s_iUpdateCount, s_iDrawCount;
+static MICRO s_micLastSecond;
 
-float num = 10;
+static const float s_fGameStep    = 10;
 
-float total = 0;
+static bool s_bUpdateInitialized  = false;
+static bool s_bDrawInitialized    = false;
 
 /// ***** MAIN Method *****
 int main(int argc, char** args)
 {
-    init();
+    mainInit();
     run();
-    clean();
+    mainClean();
+
     return 0;
 }
 
 /// ***** Initializers/Cleaners *****
 
-void init()
+void mainInit()
 {
     installSignal();
 
-    graphics::init();
+    debug::init();
+}
+void mainClean()
+{
+    debug::fini();
+}
 
-#ifdef DEBUGGING
-    cout << "Graphics initialized" << endl;
-    cout << "Graphics initialized2" << endl;
-#endif
+void updatesInit()
+{
+    while(!s_bDrawInitialized)
+        SDL_Delay(100);
 
     game::init();
-
-#ifdef DEBUGGING
-    cout << "Game initialized" << endl;
-#endif
+    DPF(0, "Game initialized");
 
     input::init();
-
-#ifdef DEBUGGING
-    cout << "Input initialized" << endl;
-#endif
+    DPF(0, "Input initialized");
 
     cfg::init();
+    DPF(0, "Configs initialized");
 
-#ifdef DEBUGGING
-    cout << "Configs initialized" << endl;
-#endif
+    DPF(0, "Initialization Complete");
 
-#ifdef DEBUGGING
-    cout << "Initialization Complete" << endl;
-#endif
+    s_bUpdateInitialized = true;
 }
-
-void clean()
+void updatesClean()
 {
-#ifdef DEBUGGING
-    cout << "Cleaning up" << endl;
-#endif
+    DPF(0, "Update Thread Cleaning");
 
     cfg::clean();
 
     input::clean();
 
     game::clean();
+}
+
+void drawInit()
+{
+    graphics::init();
+    DPF(0, "Graphics initialized");
+
+    s_bDrawInitialized = true;
+
+    while(!s_bUpdateInitialized)
+        SDL_Delay(100);
+}
+void drawClean()
+{
+    DPF(0, "Draw Thread Cleaning");
 
     graphics::clean();
 }
@@ -149,143 +165,123 @@ void clean()
 
 void run()
 {
-    is_Running = true;
-    last_Block_Update = tickCountMicro();
-    last_Second = tickCountMicro();
+    s_bIsRunning = true;
 
-    while(is_Running)
-    {
-        long int time;
+    SDL_Thread* s_pUpdatesThread   = SDL_CreateThread(startUpdateThread,   NULL);
+    SDL_Thread* s_pDrawThread      = SDL_CreateThread(startDrawThread,     NULL);
 
-        time = tickCountMicro();
-            blockUpdate();
-            updateFPSCounters();
-            draw();
-        time = tickCountMicro() - time;
-
-        rRun = (rRun * (num-1) + time) / num;
-
-        //cout << "total:\t" << total << endl;
-        //cout << "rR:\t" << rRun << endl;
-        //total = 0;
-    }
+    SDL_WaitThread(s_pUpdatesThread,   NULL);
+    SDL_WaitThread(s_pDrawThread,      NULL);
 }
 
-void blockUpdate()
+void updateFPSCounters()
 {
-    long int start = tickCountMicro();
-    long int diff = start - last_Block_Update;
-
-    //cout << "Block" << endl;
-
-    // Calculate the updates that should be run for the next draw
-    update_Sum += (float)(diff * target_UPS) / 1000000;
-
-    // insures the float to int cast is done once.
-    int iupdate_sum = (int)update_Sum;
-
-    // TODO the main run loop needs to be tested and pruned
-    if (iupdate_sum > 0)
+    // Check if a second has passed to recalculate UPS and FPS
+    if (tickCountMicro() - s_micLastSecond >= 1000000)
     {
-        // Calculate a time step that spreads the updates out as much as
-        // possible used because really quick updates are nearly wasted
+        s_iUPS = s_iUpdateCount;
+        s_iFPS = s_iDrawCount;
+
+        // NOT thread safe, but they're estimates anyways
+        s_iUpdateCount -= s_iUPS;
+        s_iDrawCount -= s_iFPS;
 
-        //float time_step = ((float)diff) / iupdate_sum / 1000;
-        //float time_step = 1000 / (100000 / rUpdate) / iupdate_sum;
-        //float time_step = 1000 / ups / iupdate_sum;
-        float time_step = 10;
+        s_micLastSecond = tickCountMicro();
 
-        // run the updates
-        for (int i = 0; i < iupdate_sum; i++)
+        if(cfg::showFPS())
         {
-            handleInput();
-            update(time_step);
+            cout << "fps:\t" << s_iFPS << endl;
+        }
+        if(cfg::showUPS())
+        {
+            cout << "ups:\t" << s_iUPS << endl;
         }
-
-        // remove the updates that were run from the sum
-        update_Sum -= iupdate_sum;
-        last_Block_Update = tickCountMicro();
     }
 }
 
-void updateFPSCounters()
+void handleInput()
 {
-    // Check if a second has passed to recalculate UPS and FPS
-    if (tickCountMicro() - last_Second >= 1000000)
-    {
-        ups = update_Count;
-        fps = draw_Count;
-        times = time_steps_Count;
-        update_Count = 0;
-        draw_Count = 0;
-        time_steps_Count = 0;
-
-        last_Second = tickCountMicro();
-
-#ifdef FPSUPS
-        cout << "ups:\t" << ups << endl;
-        cout << "fps:\t" << fps << endl;
-        cout << "times:\t" << times << endl;
-#endif
-    }
+    input::update();
+
+    cfg::handleInput();
+    game::handleInput();
+
+    if(cfg::endGame())
+        s_bIsRunning = false;
 }
 
-void handleInput()
+void update(float fTimeStep)
 {
-    long int time;
+    game::update(fTimeStep);
+    s_iUpdateCount++;
+}
 
-    time = tickCountMicro();
-        input::update();
+void draw()
+{
+    game::draw();
 
-        game::handleInput();
+    SDL_PumpEvents(); // has to be on the Draw thread for the Windows API
 
-        if(cfg::endGame())
-            is_Running = false;
-    time = tickCountMicro() - time;
+    SDL_GL_SwapBuffers();
 
-    rInput = (rInput*(num-1) + time) /num;
+    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
-    total += rInput;
+    s_iDrawCount++;
 }
 
-void update(float time_step)
+int startUpdateThread(void*)
 {
-    long int time;
+    updatesInit();
 
-    update_Count++;
-    time_steps_Count += time_step;
+    s_micLastSecond = tickCountMicro();
 
-    time = tickCountMicro();
-        game::update(time_step);
-    time = tickCountMicro() - time;
-
-    rUpdate = (rUpdate * (num-1) + time) / num;
+    while(s_bIsRunning)
+    {
+        MICRO time = tickCountMicro();
+            handleInput();
+            update(s_fGameStep);
 
-    //cout << "ts:\t" << time_step << endl;
-    //cout << "ru:\t" << rUpdate << endl;
+            updateFPSCounters();
+        time = tickCountMicro() - time;
 
-    total += rUpdate;
-}
+        float wait = (1000000.0 / s_iTargetUPS - time);
+        s_fAccUpdateWait += 0 < wait ? wait : 0;
 
-void draw()
-{
-    long int time;
+        if(s_iMinWaitMicro < s_fAccUpdateWait)
+        {
+            int iWaits = (int)(s_fAccUpdateWait / s_iMinWaitMicro);
+            s_fAccUpdateWait -= iWaits * s_iMinWaitMicro;
+            SDL_Delay(iWaits * s_iMinWaitMilli);
+        }
+    }
 
-    draw_Count++;
+    updatesClean();
 
-    time = tickCountMicro();
-        game::draw();
+    return 0;
+}
 
-        SDL_GL_SwapBuffers();
+int startDrawThread(void*)
+{
+    drawInit();
 
-        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+    while(s_bIsRunning)
+    {
+        MICRO time = tickCountMicro();
+            draw();
+        time = tickCountMicro() - time;
 
-        //SDL_Delay(10);
-    time = tickCountMicro() - time;
+        float wait = (1000000.0 / s_iTargetFPS - time);
+        s_fAccDrawWait += 0 < wait ? wait : 0;
 
-    rDraw = (rDraw*(num-1) + time) /num;
+        if(s_iMinWaitMicro < s_fAccDrawWait)
+        {
+            int iWaits = (int)(s_fAccDrawWait / s_iMinWaitMicro);
+            s_fAccDrawWait -= iWaits * s_iMinWaitMicro;
+            SDL_Delay(iWaits * s_iMinWaitMilli);
+        }
+    }
 
-    //cout << "rd:\t" << rDraw << endl;
+    drawClean();
 
-    total += rDraw;
+    return 0;
 }