update thread setup with a good cap
[physics.git] / src / main.cpp
index 84964d2..1309824 100644 (file)
@@ -38,7 +38,6 @@ void sighandler( int sig );
 void run();
 void clean();
 
-void blockUpdate();
 void updateFPSCounters();
 
 void handleInput();
@@ -52,9 +51,7 @@ bool is_Running;
 
 /* Values for the main game loop
  * target_UPS := the amount of updates that is wanted in one second
- * last_Update := stores the time of the last update
- * update_Sum := used to determine the updates needs for this run
-
+ *
  * ups := updates per second for the last second
  * fps := frames per second for the last second
  * update_Count := counts this seconds updates
@@ -62,28 +59,18 @@ bool is_Running;
  * last_Second := stores the time of the last second, used for ups and fps
  */
 int target_UPS = 100;
-long int last_Block_Update;
-float update_Sum = 0;
+float update_Wait = 0;
 
-int ups=100, fps=100;
+int ups, fps;
 int update_Count, draw_Count;
-long int last_Second;
-
-
-float target_time_steps_per_second = 1000;
-float times;
-float time_steps_Count;
+MICRO last_Second;
 
+const int min_wait_milli = 20;
+const int min_wait_micro = min_wait_milli * 1000;
+const float game_step    = 10;
 
-// experiment with rolling averages
-float rUpdate = 100;
-float rDraw = 100;
-float rInput = 100;
-float rRun = 100;
-
-float num = 10;
-
-float total = 0;
+int startUpdateThread(void*);
+int startDrawThread(void*);
 
 /// ***** MAIN Method *****
 int main(int argc, char** args)
@@ -117,9 +104,7 @@ void init()
 
 void clean()
 {
-#ifdef DEBUGGING
-    cout << "Cleaning up" << endl;
-#endif
+    DPF(0, "Cleaning up");
 
     cfg::clean();
 
@@ -135,62 +120,13 @@ void clean()
 void run()
 {
     is_Running = true;
-    last_Block_Update = tickCountMicro();
-    last_Second = tickCountMicro();
 
-    while(is_Running)
-    {
-        long int time;
+    SDL_Thread* updates = SDL_CreateThread(startUpdateThread, NULL);
 
-        time = tickCountMicro();
-            blockUpdate();
-            updateFPSCounters();
-            draw();
-        time = tickCountMicro() - time;
+    // for some reason this needs to be on the main thread ...?
+    startDrawThread(NULL);
 
-        rRun = (rRun * (num-1) + time) / num;
-
-        //cout << "total:\t" << total << endl;
-        //cout << "rR:\t" << rRun << endl;
-        //total = 0;
-    }
-}
-
-void blockUpdate()
-{
-    long int start = tickCountMicro();
-    long int diff = start - last_Block_Update;
-
-    //cout << "Block" << endl;
-
-    // Calculate the updates that should be run for the next draw
-    update_Sum += (float)(diff * target_UPS) / 1000000;
-
-    // insures the float to int cast is done once.
-    int iupdate_sum = (int)update_Sum;
-
-    // TODO the main run loop needs to be tested and pruned
-    if (iupdate_sum > 0)
-    {
-        // Calculate a time step that spreads the updates out as much as
-        // possible used because really quick updates are nearly wasted
-
-        //float time_step = ((float)diff) / iupdate_sum / 1000;
-        //float time_step = 1000 / (100000 / rUpdate) / iupdate_sum;
-        //float time_step = 1000 / ups / iupdate_sum;
-        float time_step = 10;
-
-        // run the updates
-        for (int i = 0; i < iupdate_sum; i++)
-        {
-            handleInput();
-            update(time_step);
-        }
-
-        // remove the updates that were run from the sum
-        update_Sum -= iupdate_sum;
-        last_Block_Update = tickCountMicro();
-    }
+    SDL_WaitThread(updates, NULL);
 }
 
 void updateFPSCounters()
@@ -200,77 +136,79 @@ void updateFPSCounters()
     {
         ups = update_Count;
         fps = draw_Count;
-        times = time_steps_Count;
-        update_Count = 0;
-        draw_Count = 0;
-        time_steps_Count = 0;
+
+        // NOT thread safe, but they're estimates anyways
+        update_Count -= ups;
+        draw_Count -= fps;
 
         last_Second = tickCountMicro();
 
 #ifdef FPSUPS
         cout << "ups:\t" << ups << endl;
         cout << "fps:\t" << fps << endl;
-        cout << "times:\t" << times << endl;
 #endif
     }
 }
 
 void handleInput()
 {
-    long int time;
-
-    time = tickCountMicro();
-        input::update();
-
-        game::handleInput();
-
-        if(cfg::endGame())
-            is_Running = false;
-    time = tickCountMicro() - time;
+    input::update();
 
-    rInput = (rInput*(num-1) + time) /num;
+    game::handleInput();
 
-    total += rInput;
+    if(cfg::endGame())
+        is_Running = false;
 }
 
 void update(float time_step)
 {
-    long int time;
-
+    game::update(time_step);
     update_Count++;
-    time_steps_Count += time_step;
+}
 
-    time = tickCountMicro();
-        game::update(time_step);
-    time = tickCountMicro() - time;
+void draw()
+{
+    game::draw();
 
-    rUpdate = (rUpdate * (num-1) + time) / num;
+    SDL_GL_SwapBuffers();
 
-    //cout << "ts:\t" << time_step << endl;
-    //cout << "ru:\t" << rUpdate << endl;
+    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
-    total += rUpdate;
+    draw_Count++;
 }
 
-void draw()
+int startUpdateThread(void*)
 {
-    long int time;
-
-    draw_Count++;
+    last_Second = tickCountMicro();
 
-    time = tickCountMicro();
-        game::draw();
+    while(is_Running)
+    {
+        MICRO time = tickCountMicro();
+            handleInput();
+            update(game_step);
 
-        SDL_GL_SwapBuffers();
+            updateFPSCounters();
+        time = tickCountMicro() - time;
 
-        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+        float wait = (1000000.0 / target_UPS - time);
+        update_Wait += 0 < wait ? wait : 0;
 
-        //SDL_Delay(10);
-    time = tickCountMicro() - time;
+        while(min_wait_micro < update_Wait)
+        {
+            update_Wait -= min_wait_micro;
+            SDL_Delay(min_wait_milli);
+        }
+    }
 
-    rDraw = (rDraw*(num-1) + time) /num;
+    return 0;
+}
 
-    //cout << "rd:\t" << rDraw << endl;
+int startDrawThread(void*)
+{
+    while(is_Running)
+    {
+        draw();
+    }
 
-    total += rDraw;
+    return 0;
 }