refactored main
[physics.git] / src / main.cpp
index 60fb834..2744e86 100644 (file)
 
 #include "graphics/graphics.h"
 #include "input/inputManager.h"
+#include "config/config.h"
 
 /// ***** Private Method Headers *****
 
-void init();
+static void mainInit();
+static void mainClean();
 
-void sighandler( int sig );
+static void updatesInit();
+static void updatesClean();
 
-void run();
-void clean();
+static void drawInit();
+static void drawClean();
 
-void blockUpdate();
-void updateFPSCounters();
+static void run();
 
-void handleInput();
-void update(float);
-void draw();
+static void updateFPSCounters();
+
+static void handleInput();
+static void update(float);
+static void draw();
+
+static int startUpdateThread(void*);
+static int startDrawThread(void*);
 
 /// ***** Private Variables *****
 
 // variable used to determine if it is time to shutdown
-bool is_Running;
+static bool s_bIsRunning;
+
+// Minimum possible wait times by used library
+static const int s_iMinWaitMilli = 20;
+static const int s_iMinWaitMicro = s_iMinWaitMilli * 1000;
 
 /* Values for the main game loop
- * target_UPS := the amount of updates that is wanted in one second
- * last_Update := stores the time of the last update
- * update_Sum := used to determine the updates needs for this run
-
- * ups := updates per second for the last second
- * fps := frames per second for the last second
- * update_Count := counts this seconds updates
- * draw_Count  := counts this seconds draws
- * last_Second := stores the time of the last second, used for ups and fps
+ *
+ * s_iTargetUPS     := the amount of updates that is wanted in one second
+ * s_fAccUpdateWait := the accumulated wait time for the update sleeps
+ *
+ * s_iUPS           := updates per second for the last second
+ * s_iFPS           := frames per second for the last second
+ * s_iUpdateCount   := counts this seconds updates
+ * s_iDrawCount     := counts this seconds draws
+ * s_micLastSecond  := stores the time of the last second, used for ups and fps
  */
-int target_UPS = 250;
-long int last_Block_Update;
-float update_Sum = 0;
+static int      s_iTargetUPS     = 100;
+static float    s_fAccUpdateWait = 0;
 
-int ups, fps;
-int update_Count, draw_Count;
-long int last_Second;
+static int s_iUPS, s_iFPS;
+static int s_iUpdateCount, s_iDrawCount;
+static MICRO s_micLastSecond;
 
+static const float s_fGameStep    = 10;
+
+static bool s_bUpdateInitialized  = false;
+static bool s_bDrawInitialized    = false;
 
 /// ***** MAIN Method *****
-int main()
+int main(int argc, char** args)
 {
-    init();
+    mainInit();
     run();
-    clean();
+    mainClean();
+
     return 0;
 }
 
 /// ***** Initializers/Cleaners *****
 
-void init()
+void mainInit()
 {
     installSignal();
 
-    graphics::init();
+    debug::init();
+}
+void mainClean()
+{
+    debug::clean();
+}
+
+void updatesInit()
+{
+    while(!s_bDrawInitialized)
+        SDL_Delay(100);
 
     game::init();
+    DPF(0, "Game initialized");
 
     input::init();
+    DPF(0, "Input initialized");
 
-#ifdef DEBUGGING
-    cout << "Initialization Complete" << endl;
-#endif
-}
+    cfg::init();
+    DPF(0, "Configs initialized");
+
+    DPF(0, "Initialization Complete");
 
-void clean()
+    s_bUpdateInitialized = true;
+}
+void updatesClean()
 {
-#ifdef DEBUGGING
-    cout << "Cleaning up" << endl;
-#endif
+    DPF(0, "Update Thread Cleaning");
+
+    cfg::clean();
 
     input::clean();
 
     game::clean();
-
-    graphics::clean();
 }
 
-/// ***** Private Methods *****
-
-void run()
+void drawInit()
 {
-    is_Running = true;
-    last_Block_Update = tickCountMicro();
-    last_Second = tickCountMicro();
+    graphics::init();
+    DPF(0, "Graphics initialized");
 
-    while(is_Running)
-    {
-        blockUpdate();
-        updateFPSCounters();
-        draw();
-    }
-}
+    s_bDrawInitialized = true;
 
-void blockUpdate()
+    while(!s_bUpdateInitialized)
+        SDL_Delay(100);
+}
+void drawClean()
 {
-    long int start = tickCountMicro();
+    DPF(0, "Draw Thread Cleaning");
 
-    // Calculate the updates that should be run for the next draw
-    update_Sum += (start - last_Block_Update) / (1000000 / (float)target_UPS);
+    graphics::clean();
+}
 
-    // insures the float to int cast is done once.
-    int iupdate_sum = (int)update_Sum;
+/// ***** Private Methods *****
 
-    // TODO the main run loop needs to be tested and pruned
-    if (iupdate_sum > 0)
-    {
-        // Calculate a time step that spreads the updates out as much as possible
-        // used because really quick updates are nearly wasted
-        float time_step = ((float)(start - last_Block_Update)) / iupdate_sum;
+void run()
+{
+    s_bIsRunning = true;
 
-        // run the updates
-        for (int i = 1; i <= iupdate_sum; i++)
-        {
-            handleInput();
-            update(time_step*i / 1000);
-        }
-        // remove the updates that where run from the sum
-        update_Sum -= iupdate_sum;
-        last_Block_Update = tickCountMicro();
-    }
+    SDL_Thread* s_pUpdatesThread   = SDL_CreateThread(startUpdateThread,   NULL);
+    SDL_Thread* s_pDrawThread      = SDL_CreateThread(startDrawThread,     NULL);
+
+    SDL_WaitThread(s_pUpdatesThread,   NULL);
+    SDL_WaitThread(s_pDrawThread,      NULL);
 }
 
 void updateFPSCounters()
 {
     // Check if a second has passed to recalculate UPS and FPS
-    if (tickCountMicro() - last_Second >= 1000000)
+    if (tickCountMicro() - s_micLastSecond >= 1000000)
     {
-        ups = update_Count;
-        fps = draw_Count;
-        update_Count = 0;
-        draw_Count = 0;
+        s_iUPS = s_iUpdateCount;
+        s_iFPS = s_iDrawCount;
+
+        // NOT thread safe, but they're estimates anyways
+        s_iUpdateCount -= s_iUPS;
+        s_iDrawCount -= s_iFPS;
 
-        last_Second = tickCountMicro();
+        s_micLastSecond = tickCountMicro();
 
-#ifdef FPSUPS
-        cout << "ups:\t" << ups << endl;
-        cout << "fps:\t" << fps << endl;
-#endif
+        if(cfg::showFPS())
+        {
+            cout << "fps:\t" << s_iFPS << endl;
+        }
+        if(cfg::showUPS())
+        {
+            cout << "ups:\t" << s_iUPS << endl;
+        }
     }
 }
 
@@ -176,26 +194,73 @@ void handleInput()
 {
     input::update();
 
-    game::input();
+    cfg::handleInput();
+    game::handleInput();
 
-    if(input::wasReleased(SDLK_ESCAPE))
-        is_Running = false;
+    if(cfg::endGame())
+        s_bIsRunning = false;
 }
 
-void update(float time_step)
+void update(float fTimeStep)
 {
-    update_Count++;
-
-    game::update(time_step);
+    game::update(fTimeStep);
+    s_iUpdateCount++;
 }
 
 void draw()
 {
-    draw_Count++;
-
     game::draw();
 
+    SDL_PumpEvents(); // has to be on the Draw thread for the Windows API
+
     SDL_GL_SwapBuffers();
 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+    s_iDrawCount++;
+}
+
+int startUpdateThread(void*)
+{
+    updatesInit();
+
+    s_micLastSecond = tickCountMicro();
+
+    while(s_bIsRunning)
+    {
+        MICRO time = tickCountMicro();
+            handleInput();
+            update(s_fGameStep);
+
+            updateFPSCounters();
+        time = tickCountMicro() - time;
+
+        float wait = (1000000.0 / s_iTargetUPS - time);
+        s_fAccUpdateWait += 0 < wait ? wait : 0;
+
+        if(s_iMinWaitMicro < s_fAccUpdateWait)
+        {
+            int iWaits = s_fAccUpdateWait / s_iMinWaitMicro;
+            s_fAccUpdateWait -= iWaits * s_iMinWaitMicro;
+            SDL_Delay(iWaits * s_iMinWaitMilli);
+        }
+    }
+
+    updatesClean();
+
+    return 0;
+}
+
+int startDrawThread(void*)
+{
+    drawInit();
+
+    while(s_bIsRunning)
+    {
+        draw();
+    }
+
+    drawClean();
+
+    return 0;
 }