renamed libpg to libbear
[physics.git] / src / main.cpp
index 1309824..988f5d1 100644 (file)
  *  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
  */
 
+#include <bear/debug.h>
+#include <bear/Timer.h>
+using namespace bear;
+
+#include <iostream>
+using std::cout;
+using std::endl;
+
 #include <GL/gl.h>
 #include <GL/glu.h>
 #include <SDL/SDL.h>
 
-#include "debug.h"
 #include "handleSignal.h"
 
 #include "game.h"
-#include "ticks.h"
 
 #include "graphics/graphics.h"
 #include "input/inputManager.h"
 
 /// ***** Private Method Headers *****
 
-void init();
+static void mainInit();
+static void mainClean();
+
+static void updatesInit();
+static void updatesClean();
 
-void sighandler( int sig );
+static void drawInit();
+static void drawClean();
 
-void run();
-void clean();
+static void run();
 
-void updateFPSCounters();
+static void updateFPSCounters();
 
-void handleInput();
-void update(float);
-void draw();
+static void handleInput();
+static void update(float);
+static void draw();
+
+static int startUpdateThread(void*);
+static int startDrawThread(void*);
 
 /// ***** Private Variables *****
 
 // variable used to determine if it is time to shutdown
-bool is_Running;
+static bool s_bIsRunning;
+
+// Minimum possible wait times by used library
+static const int s_iMinWaitMilli = 20;
+static const int s_iMinWaitMicro = s_iMinWaitMilli * 1000;
 
 /* Values for the main game loop
- * target_UPS := the amount of updates that is wanted in one second
  *
- * ups := updates per second for the last second
- * fps := frames per second for the last second
- * update_Count := counts this seconds updates
- * draw_Count  := counts this seconds draws
- * last_Second := stores the time of the last second, used for ups and fps
+ * s_iTargetUPS     := the amount of updates that is wanted in one second
+ * s_fAccUpdateWait := the accumulated wait time for the update sleeps
+ *
+ * s_iUPS           := updates per second for the last second
+ * s_iFPS           := frames per second for the last second
+ * s_iUpdateCount   := counts this seconds updates
+ * s_iDrawCount     := counts this seconds draws
+ * s_micLastSecond  := stores the time of the last second, used for ups and fps
  */
-int target_UPS = 100;
-float update_Wait = 0;
+static int      s_iTargetUPS     = 100;
+static float    s_fAccUpdateWait = 0;
 
-int ups, fps;
-int update_Count, draw_Count;
-MICRO last_Second;
+static int      s_iTargetFPS     = 100;
+static float    s_fAccDrawWait   = 0;
 
-const int min_wait_milli = 20;
-const int min_wait_micro = min_wait_milli * 1000;
-const float game_step    = 10;
+static int s_iUPS, s_iFPS;
+static int s_iUpdateCount, s_iDrawCount;
 
-int startUpdateThread(void*);
-int startDrawThread(void*);
+static Ticks s_micLastSecond;
+static Timer s_timer;
+
+static const float s_fGameStep    = 10;
+
+static bool s_bUpdateInitialized  = false;
+static bool s_bDrawInitialized    = false;
 
 /// ***** MAIN Method *****
 int main(int argc, char** args)
 {
-    init();
+    mainInit();
     run();
-    clean();
+    mainClean();
+
     return 0;
 }
 
 /// ***** Initializers/Cleaners *****
 
-void init()
+void mainInit()
 {
     installSignal();
 
-    graphics::init();
-    DPF(0, "Graphics initialized");
+    debug::init();
+
+    s_timer.init();
+}
+void mainClean()
+{
+    s_timer.fini();
+
+    debug::fini();
+}
+
+void updatesInit()
+{
+    while(!s_bDrawInitialized)
+        SDL_Delay(100);
 
     game::init();
     DPF(0, "Game initialized");
@@ -100,17 +136,33 @@ void init()
     DPF(0, "Configs initialized");
 
     DPF(0, "Initialization Complete");
-}
 
-void clean()
+    s_bUpdateInitialized = true;
+}
+void updatesClean()
 {
-    DPF(0, "Cleaning up");
+    DPF(0, "Update Thread Cleaning");
 
     cfg::clean();
 
     input::clean();
 
     game::clean();
+}
+
+void drawInit()
+{
+    graphics::init();
+    DPF(0, "Graphics initialized");
+
+    s_bDrawInitialized = true;
+
+    while(!s_bUpdateInitialized)
+        SDL_Delay(100);
+}
+void drawClean()
+{
+    DPF(0, "Draw Thread Cleaning");
 
     graphics::clean();
 }
@@ -119,34 +171,37 @@ void clean()
 
 void run()
 {
-    is_Running = true;
-
-    SDL_Thread* updates = SDL_CreateThread(startUpdateThread, NULL);
+    s_bIsRunning = true;
 
-    // for some reason this needs to be on the main thread ...?
-    startDrawThread(NULL);
+    SDL_Thread* s_pUpdatesThread   = SDL_CreateThread(startUpdateThread,   NULL);
+    SDL_Thread* s_pDrawThread      = SDL_CreateThread(startDrawThread,     NULL);
 
-    SDL_WaitThread(updates, NULL);
+    SDL_WaitThread(s_pUpdatesThread,   NULL);
+    SDL_WaitThread(s_pDrawThread,      NULL);
 }
 
 void updateFPSCounters()
 {
     // Check if a second has passed to recalculate UPS and FPS
-    if (tickCountMicro() - last_Second >= 1000000)
+    if (s_timer.query() - s_micLastSecond >= 1000000)
     {
-        ups = update_Count;
-        fps = draw_Count;
+        s_iUPS = s_iUpdateCount;
+        s_iFPS = s_iDrawCount;
 
         // NOT thread safe, but they're estimates anyways
-        update_Count -= ups;
-        draw_Count -= fps;
+        s_iUpdateCount -= s_iUPS;
+        s_iDrawCount -= s_iFPS;
 
-        last_Second = tickCountMicro();
+        s_micLastSecond = s_timer.query();
 
-#ifdef FPSUPS
-        cout << "ups:\t" << ups << endl;
-        cout << "fps:\t" << fps << endl;
-#endif
+        if(cfg::showFPS())
+        {
+            cout << "fps:\t" << s_iFPS << endl;
+        }
+        if(cfg::showUPS())
+        {
+            cout << "ups:\t" << s_iUPS << endl;
+        }
     }
 }
 
@@ -154,61 +209,89 @@ void handleInput()
 {
     input::update();
 
+    cfg::handleInput();
     game::handleInput();
 
     if(cfg::endGame())
-        is_Running = false;
+        s_bIsRunning = false;
 }
 
-void update(float time_step)
+void update(float fTimeStep)
 {
-    game::update(time_step);
-    update_Count++;
+    game::update(fTimeStep);
+    s_iUpdateCount++;
 }
 
 void draw()
 {
     game::draw();
 
+    SDL_PumpEvents(); // has to be on the Draw thread for the Windows API
+
     SDL_GL_SwapBuffers();
 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
-    draw_Count++;
+    s_iDrawCount++;
 }
 
 int startUpdateThread(void*)
 {
-    last_Second = tickCountMicro();
+    updatesInit();
+
+    s_micLastSecond = s_timer.query();
 
-    while(is_Running)
+    while(s_bIsRunning)
     {
-        MICRO time = tickCountMicro();
+        Timer timer;
+        timer.init();
             handleInput();
-            update(game_step);
+            update(s_fGameStep);
 
             updateFPSCounters();
-        time = tickCountMicro() - time;
+        const Ticks ticks = timer.query();
+        timer.fini();
 
-        float wait = (1000000.0 / target_UPS - time);
-        update_Wait += 0 < wait ? wait : 0;
+        float wait = (1000000.0 / s_iTargetUPS - ticks.microseconds());
+        s_fAccUpdateWait += 0 < wait ? wait : 0;
 
-        while(min_wait_micro < update_Wait)
+        if(s_iMinWaitMicro < s_fAccUpdateWait)
         {
-            update_Wait -= min_wait_micro;
-            SDL_Delay(min_wait_milli);
+            int iWaits = (int)(s_fAccUpdateWait / s_iMinWaitMicro);
+            s_fAccUpdateWait -= iWaits * s_iMinWaitMicro;
+            SDL_Delay(iWaits * s_iMinWaitMilli);
         }
     }
 
+    updatesClean();
+
     return 0;
 }
 
 int startDrawThread(void*)
 {
-    while(is_Running)
+    drawInit();
+
+    while(s_bIsRunning)
     {
-        draw();
+        Timer timer;
+        timer.init();
+            draw();
+        const Ticks ticks = timer.query();
+        timer.fini();
+
+        float wait = (1000000.0 / s_iTargetFPS - ticks.microseconds());
+        s_fAccDrawWait += 0 < wait ? wait : 0;
+
+        if(s_iMinWaitMicro < s_fAccDrawWait)
+        {
+            int iWaits = (int)(s_fAccDrawWait / s_iMinWaitMicro);
+            s_fAccDrawWait -= iWaits * s_iMinWaitMicro;
+            SDL_Delay(iWaits * s_iMinWaitMilli);
+        }
     }
 
+    drawClean();
+
     return 0;
 }