moved event pumping onto the draw thread, should fix windows event problems
[physics.git] / src / main.cpp
index d34f420..e932742 100644 (file)
 
 /// ***** Private Method Headers *****
 
-void init();
+void mainInit();
+void mainClean();
+
+void updatesInit();
+void updatesClean();
+
+void drawInit();
+void drawClean();
 
 void sighandler( int sig );
 
@@ -44,6 +51,9 @@ void handleInput();
 void update(float);
 void draw();
 
+int startUpdateThread(void*);
+int startDrawThread(void*);
+
 /// ***** Private Variables *****
 
 // variable used to determine if it is time to shutdown
@@ -59,31 +69,46 @@ bool is_Running;
  * last_Second := stores the time of the last second, used for ups and fps
  */
 int target_UPS = 100;
+float update_Wait = 0;
 
 int ups, fps;
 int update_Count, draw_Count;
-long int last_Second;
+MICRO last_Second;
 
-int startUpdateThread(void*);
-int startDrawThread(void*);
+const int min_wait_milli = 20;
+const int min_wait_micro = min_wait_milli * 1000;
+const float game_step    = 10;
+
+bool updateInitialized  = false;
+bool drawInitialized    = false;
 
 /// ***** MAIN Method *****
 int main(int argc, char** args)
 {
-    init();
+    mainInit();
     run();
-    clean();
+    mainClean();
     return 0;
 }
 
 /// ***** Initializers/Cleaners *****
 
-void init()
+void mainInit()
 {
     installSignal();
 
-    graphics::init();
-    DPF(0, "Graphics initialized");
+    debug::init();
+}
+
+void mainClean()
+{
+    debug::clean();
+}
+
+void updatesInit()
+{
+    while(!drawInitialized)
+        SDL_Delay(100);
 
     game::init();
     DPF(0, "Game initialized");
@@ -95,32 +120,52 @@ void init()
     DPF(0, "Configs initialized");
 
     DPF(0, "Initialization Complete");
+
+    updateInitialized = true;
 }
 
-void clean()
+void updatesClean()
 {
-    DPF(0, "Cleaning up");
+    DPF(0, "Update Thread Cleaning");
 
     cfg::clean();
 
     input::clean();
 
     game::clean();
+}
+
+void drawInit()
+{
+    graphics::init();
+    DPF(0, "Graphics initialized");
+
+    drawInitialized = true;
+
+    while(!updateInitialized)
+        SDL_Delay(100);
+}
+
+void drawClean()
+{
+    DPF(0, "Draw Thread Cleaning");
 
     graphics::clean();
 }
 
 /// ***** Private Methods *****
+SDL_Thread* updatesThread   = NULL;
+SDL_Thread* drawThread      = NULL;
 
 void run()
 {
     is_Running = true;
 
-    SDL_Thread* updates = SDL_CreateThread(startUpdateThread, NULL);
+    updatesThread   = SDL_CreateThread(startUpdateThread,   NULL);
+    drawThread      = SDL_CreateThread(startDrawThread,     NULL);
 
-    startDrawThread(NULL);
-
-    SDL_WaitThread(updates, NULL);
+    SDL_WaitThread(updatesThread,   NULL);
+    SDL_WaitThread(drawThread,      NULL);
 }
 
 void updateFPSCounters()
@@ -164,6 +209,8 @@ void draw()
 {
     game::draw();
 
+    SDL_PumpEvents(); // has to be on the Draw thread for the Windows API
+
     SDL_GL_SwapBuffers();
 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
@@ -173,25 +220,44 @@ void draw()
 
 int startUpdateThread(void*)
 {
+    updatesInit();
+
+    last_Second = tickCountMicro();
+
     while(is_Running)
     {
-        handleInput();
-        update(10);
+        MICRO time = tickCountMicro();
+            handleInput();
+            update(game_step);
 
-        updateFPSCounters();
+            updateFPSCounters();
+        time = tickCountMicro() - time;
 
-        SDL_Delay(10);
+        float wait = (1000000.0 / target_UPS - time);
+        update_Wait += 0 < wait ? wait : 0;
+
+        while(min_wait_micro < update_Wait)
+        {
+            update_Wait -= min_wait_micro;
+            SDL_Delay(min_wait_milli);
+        }
     }
 
+    updatesClean();
+
     return 0;
 }
 
 int startDrawThread(void*)
 {
+    drawInit();
+
     while(is_Running)
     {
         draw();
     }
 
+    drawClean();
+
     return 0;
 }