named members m_* to quite -Wshadow
[physics.git] / src / collisionManager.cpp
index 74158fd..c9af58d 100644 (file)
@@ -108,7 +108,7 @@ void placeEntity(PhysicsEntity* ppe)
         {
             const float& xb     = pBall->positionRaw().m_fX;
             const float& yb     = pBall->positionRaw().m_fY;
-            const float& rad    = pBall->radius;
+            const float& rad    = pBall->m_radius;
 
             vecMin.m_fX = xb - rad;
             vecMin.m_fY = yb - rad;
@@ -124,8 +124,8 @@ void placeEntity(PhysicsEntity* ppe)
 
         if( pPoly != NULL )
         {
-            vecMin = pPoly->minP;
-            vecMax = pPoly->maxP;
+            vecMin = pPoly->m_minP;
+            vecMax = pPoly->m_maxP;
 
             goto start;
         }
@@ -235,10 +235,10 @@ void applyCollision(Ball* pb1, Ball* pb2)
     const Vector2& vecNormal = cInfo.m_vecNormal;
     const Vector2& vecPoint  = cInfo.m_vecPoint;
 
-    float m1 = pb1->mass;
-    float m2 = pb2->mass;
+    float m1 = pb1->m_mass;
+    float m2 = pb2->m_mass;
 
-    float e = (pb1->CoR + pb2->CoR) / 2;
+    float e = (pb1->m_CoR + pb2->m_CoR) / 2;
 
     Vector2 v1 = pb1->velocityRaw();
     Vector2 v2 = pb2->velocityRaw();
@@ -267,7 +267,7 @@ void applyCollision(Polygon* pPoly, Ball* pBall)
     // a few values to simplify the equations
     const Vector2& vecNorm = cInfo.m_vecNormal;
 
-    float fCoR = pBall->CoR;
+    float fCoR = pBall->m_CoR;
     Vector2 vecVelo = pBall->velocityRaw();
 
     // impulse divided by mass
@@ -280,15 +280,15 @@ void applyCollision(Polygon* pPoly, Ball* pBall)
     // CoR penetration fix, adds the polygon-ball jitters
 
     // from center to point
-    Vector2 vecCollP = vecNorm / vecNorm.length() * pBall->radius;
+    Vector2 vecCollP = vecNorm / vecNorm.length() * pBall->m_radius;
     pBall->applyNudge(cInfo.m_vecPoint + vecCollP - pBall->positionRaw());
 }
 
 bool getInfo(const Ball* pb1, const Ball* pb2, CollisionInfo* pcInfo)
 {
     // a few values to simplify the equations
-    float r1 = pb1->radius;
-    float r2 = pb2->radius;
+    float r1 = pb1->m_radius;
+    float r2 = pb2->m_radius;
 
     Vector2 p1 = pb1->positionRaw();
     Vector2 p2 = pb2->positionRaw();
@@ -321,14 +321,14 @@ bool getInfo(const Ball* pb1, const Ball* pb2, CollisionInfo* pcInfo)
 bool getInfo(const Polygon* pPoly, const Ball* pBall, CollisionInfo* pcInfo)
 {
     // a few values to simplify the equations
-    float   fRad    = pBall->radius;
+    float   fRad    = pBall->m_radius;
     Vector2 vecPos  = pBall->positionRaw();
     Vector2 vecVelo = pBall->velocityRaw();
 
-    float fMaxX = pPoly->maxP.m_fX;
-    float fMinX = pPoly->minP.m_fX;
-    float fMaxY = pPoly->maxP.m_fY;
-    float fMinY = pPoly->minP.m_fY;
+    float fMaxX = pPoly->m_maxP.m_fX;
+    float fMinX = pPoly->m_minP.m_fX;
+    float fMaxY = pPoly->m_maxP.m_fY;
+    float fMinY = pPoly->m_minP.m_fY;
 
     // quick binding box check
     if (vecPos.m_fX - fRad > fMaxX || vecPos.m_fX + fRad < fMinX ||
@@ -340,7 +340,7 @@ bool getInfo(const Polygon* pPoly, const Ball* pBall, CollisionInfo* pcInfo)
     int iTot = 0;
 
     {
-        const vector<Vector2>& pts = pPoly->points;
+        const vector<Vector2>& pts = pPoly->m_points;
         unsigned int num = pts.size();
 
         for (unsigned int i = 0; i < num; i++)