Merge branch 'master' into mainloop
authorPatrik Gornicz <Gornicz.P@gmail.com>
Fri, 22 Aug 2008 02:11:52 +0000 (22:11 -0400)
committerPatrik Gornicz <Gornicz.P@gmail.com>
Fri, 22 Aug 2008 02:11:52 +0000 (22:11 -0400)
src/main.cpp

index d8ca3e1..8c3134b 100644 (file)
@@ -61,7 +61,7 @@ bool is_Running;
  * draw_Count  := counts this seconds draws
  * last_Second := stores the time of the last second, used for ups and fps
  */
-int target_UPS = 250;
+int target_UPS = 100;
 long int last_Block_Update;
 float update_Sum = 0;
 
@@ -70,6 +70,20 @@ int update_Count, draw_Count;
 long int last_Second;
 
 
+float target_time_steps_per_second = 1000;
+float times;
+float time_steps_Count;
+
+
+// experiment with rolling averages
+float rUpdate = 100;
+float rDraw = 100;
+float rInput = 100;
+float rRun = 100;
+
+float num = 10;
+
+
 /// ***** MAIN Method *****
 int main()
 {
@@ -115,6 +129,8 @@ void clean()
 
 /// ***** Private Methods *****
 
+float total = 0;
+
 void run()
 {
     is_Running = true;
@@ -123,9 +139,19 @@ void run()
 
     while(is_Running)
     {
-        blockUpdate();
-        updateFPSCounters();
-        draw();
+        long int time;
+
+        time = tickCountMicro();
+            blockUpdate();
+            updateFPSCounters();
+            draw();
+        time = tickCountMicro() - time;
+
+        rRun = (rRun * (num-1) + time) / num;
+
+        //cout << "total:\t" << total << endl;
+        //cout << "rR:\t" << rRun << endl;
+        //total = 0;
     }
 }
 
@@ -133,6 +159,8 @@ void blockUpdate()
 {
     long int start = tickCountMicro();
 
+    //cout << "Block" << endl;
+
     // Calculate the updates that should be run for the next draw
     update_Sum += (start - last_Block_Update) / (1000000 / (float)target_UPS);
 
@@ -144,13 +172,13 @@ void blockUpdate()
     {
         // Calculate a time step that spreads the updates out as much as possible
         // used because really quick updates are nearly wasted
-        float time_step = ((float)(start - last_Block_Update)) / iupdate_sum;
+        float time_step = ((float)(start - last_Block_Update)) / iupdate_sum / 1000;
 
         // run the updates
         for (int i = 1; i <= iupdate_sum; i++)
         {
             handleInput();
-            update(time_step*i / 1000);
+            update(time_step);
         }
         // remove the updates that where run from the sum
         update_Sum -= iupdate_sum;
@@ -165,42 +193,77 @@ void updateFPSCounters()
     {
         ups = update_Count;
         fps = draw_Count;
+        times = time_steps_Count;
         update_Count = 0;
         draw_Count = 0;
+        time_steps_Count = 0;
 
         last_Second = tickCountMicro();
 
 #ifdef FPSUPS
         cout << "ups:\t" << ups << endl;
         cout << "fps:\t" << fps << endl;
+        cout << "times:\t" << times << endl;
 #endif
     }
 }
 
 void handleInput()
 {
-    input::update();
+    long int time;
+
+    time = tickCountMicro();
+        input::update();
 
-    game::handleInput();
+        game::handleInput();
 
-    if(cfg::endGame())
-        is_Running = false;
+        if(cfg::endGame())
+            is_Running = false;
+    time = tickCountMicro() - time;
+
+    rInput = (rInput*(num-1) + time) /num;
+
+    total += rInput;
 }
 
 void update(float time_step)
 {
+    long int time;
+
     update_Count++;
+    time_steps_Count += time_step;
+
+    time = tickCountMicro();
+        game::update(time_step);
+    time = tickCountMicro() - time;
+
+    rUpdate = (rUpdate * (num-1) + time) / num;
+
+    //cout << "ts:\t" << time_step << endl;
+    //cout << "ru:\t" << rUpdate << endl;
 
-    game::update(time_step);
+    total += rUpdate;
 }
 
 void draw()
 {
+    long int time;
+
     draw_Count++;
 
-    game::draw();
+    time = tickCountMicro();
+        game::draw();
+
+        SDL_GL_SwapBuffers();
+
+        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+//        SDL_Delay(20);
+    time = tickCountMicro() - time;
+
+    rDraw = (rDraw*(num-1) + time) /num;
 
-    SDL_GL_SwapBuffers();
+    //cout << "rd:\t" << rDraw << endl;
 
-    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+    total += rDraw;
 }